¡Bienvenidos al reto!

Mr. Holmes ha sido detenido acusado de la desaparición de una dama de la aristocracia londinense, la Condesa de Kent, y el Dr. Watson acaba de recoger sus pertenencias de las dependencias de Scotland Yard. 

La dama fue vista por última vez con Holmes mientras ambos se subían a un carruaje a la puerta del domicilio de éste en Baker St.

En solo una hora el juez encargado de tan peculiar caso dictará sentencia y, dadas las pruebas y testimonios recabados por las autoridades, condenará a Holmes por un delito que no ha cometido. Puede ser un tipo peculiar, pero no peligroso.

Dentro del presidio no tiene opciones de defensa y únicamente depende de vosotros. Sin ayuda, está perdido.

 

CONSEJOS IMPORTANTES

  1. No hacen falta conocimientos ni experiencia previos, ¡cualquiera puede jugar!
  2. Comunicaos y compartid la información.
  3. No necesitáis romper nada para conseguir vuestro objetivo, pero si podréis escribir sobre algún elemento del juego (también encontraréis con qué hacerlo).

NORMAS

  1. Leed todas las normas antes de empezar a jugar.
  2. Aseguraos de que todos los jugadores tienen los 5 sentidos preparados para funcionar al 100%.
  3. Necesitáis dos dispositivos: teléfono, ordenador o tablet, uno de ellos al menos con lector de códigos QR. Uno controlará el tiempo, que comenzará cuando pulséis el botón del final de este texto. El otro os servirá para leer los diferentes códigos QR que aparecen a lo largo del juego. No todos ellos os llevarán a opciones válidas, así que conviene no perder la paciencia y tratar de llegar al correcto, o perderéis un tiempo muy valioso en una tarea poco eficiente.
  4. Disponéis de un reloj con una cuenta atrás en el botón «VAMOS ALLÁ» que tenéis al final de la página, que cuenta con música de ambientación para ayudaros a recrear el ambiente del Londres de finales del siglo XIX.
  5. Colocad sobre la mesa la maleta y la funda del violín. Debéis poneros en situación: estamos en 1896, así que no hay LED por ningún sitio. Por este motivo lo más conveniente es que utilicéis una luz indirecta  detrás de vosotros que no incida directamente sobre la mesa en la que vais a jugar.
  6. Abrid la maleta y sacad sobre la mesa la bolsa con el rótulo «1».
  7. Ahora estáis preparados para leer la carta que Holmes ha dejado a Watson con sus pertenencias. En ella os explica cuál es su situación y qué debéis hacer.
  8. El cuaderno de notas de Sherlock es una ayuda. Cuando veáis que vuestra investigación no avanza o que no sabéis por qué camino debéis continuar podéis apoyaros en él. En sus páginas encontraréis textos que os indicarán como continuar con cada objeto en la parte superior derecha del mismo que hará referencia al objeto al que se refieren. También contiene ayuda de emergencia que solo debéis usar en ultima instancia, solo en el caso de que todas las opciones que tenéis en vuestra mano fallen: en la web de soluciones ….. podéis encontrar tanto la solución a todos los retos propuestos como las indicaciones sobre estas ayudas de emergencia.
  9. Sin que ello suponga hacer trampas, podéis parar el crono cada vez que el juego os lleve a un clip de video. Así utilizaréis todo vuestro tiempo en la investigación que tenéis por delante.
  10. Tened en cuenta que todos los objetos se usan una única vez durante el juego.
  11. A partir de aquí entra en juego vuestra observación, ingenio e intuición.

BUENA SUERTE